Come giocare a Bul

Tramite: O2O 30/01/2018
Difficoltà: media
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Introduzione

Il gioco del Bul, decisamente più conosciuto nel mondo col nome di Puluc, è un antichissimo gioco le cui origini sembra risalgano ai gloriosi tempi dello sviluppo della Mesopotamia. Come tutti i giochi antichi, è semplice da realizzare comodamente a casa oppure da acquistare presso qualche azienda specializzata. Il Bul è in realtà un gioco di accurata strategia, sebbene presenti un po' di aleatorietà, e potrebbe appassionare anche i giocatori meno incalliti. È un gioco per due persone ed è possibile giocare una partita con circa venti minuti di tempo.

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Occorrente

  • 10 matite (o un foglio con 10 linee), 5 dischetti di un colore e 5 di un altro, 4 monete
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Occorrente e disposizione per l'inizio del gioco

Per giocare in casa sono necessari oggetti di facile reperimento: 10 bastoncini (della lunghezza di una matita) oppure un foglio di carta rettangolare sui quali disegnare dieci linee parallele, 5 pedine circolari (simili ad un dischetto) di un colore e 5 di un altro (che possono essere semplici monete, l'importante è che abbiano le facce piane dato che durane il gioco potrebbero formare delle pile), 4 monete uguali (dovranno avere le facce diverse da ogni lato, simile al gioco del testa o croce). I dieci bastoncini formeranno 10 linee parallele, l'importante è che tra una linea e l'altra ci sia lo spazio per posizionare una pedina. Agli estremi di queste linee, verranno posizionate 5 pedine dello stesso colore da una parte e 5 dell'altro colore nell'estremità opposta. Ogni giocatore si dispone dal lato del colore delle pedine scelte e il gioco può così cominciare.

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Regole del movimento

Le regole sono molto semplici. Le quattro monete serviranno per capire di quanti spazi si può muovere una pedina, quindi occorrerà scegliere quale faccia delle monete darà questo punteggio; convenzionalmente, se le monete avessero una faccia nera e l'altra bianca, si sceglie la faccia nera. Lanciando le quattro monete, ogni faccia nera che uscirà rappresenta uno spazio, con la particolarità che se uscissero 4 facce bianche gli spazi sarebbero cinque anziché zero. Una volta determinata questa quantità, il giocatore di turno muove una delle sue pedine degli spazi corrispondenti (non può spezzare il movimento, dovrà sempre muovere una sola pedina), tenendo conto che non può verificarsi che in uno spazio ci siano due pedine dello stesso colore (quindi dello stesso giocatore) passando il turno se dovesse verificarsi che per questo motivo non potrebbe muovere alcuna pedina. Una volta raggiunto l'ultimo spazio (quello in cui si trovano inizialmente le pedine avversarie), la propria pedina torna nella sua posizione iniziale. Il giocatore può scegliere sempre quale delle sue pedine muovere: quelle ancora nello spazio iniziale o quelle che già si dovessero trovare negli spazi intermedi. Non è possibile muovere la pedina di un numero di spazi inferiore a quello ottenuto con il lancio delle quattro monete. Le proprie pedine devono sempre essere mosse in avanti e mai indietro.

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Regole della cattura

Quando un giocatore termina il movimento di una sua pedina in uno spazio in cui è presente una pedina avversaria (tranne lo spazio in cui le pedine avversarie iniziano il gioco), avviene la cattura. Dovrà impilarla sopra di essa, l'avversario non potrà più comandarla e non conterà più ai fini dell'impossibilità di muovere sugli spazi occupati da pedine dello stesso colore. Questa pila si muoverà sempre insieme, non sarà più possibile dividerla e comanderà la propria pedina alla base della pila (quindi quella del giocatore che cattura le altre pedine). È possibile anche ricatturare la pila, ossia quando l'avversario dovesse concludere il movimento di un'altra sua pedina in uno spazio dove è presente la pedina avversaria che ha già catturato altre pedine nei turni precedenti; in questo caso, tutta la pila viene a sua volta catturata seguendo le normali regole. Quando una pedina che ha catturato delle pedine avversarie raggiunge l'ultimo spazio (quello in cui l'avversario inizia il gioco), le pedine avversarie che dovessero trovarsi sulla pila catturate verranno eliminate, mentre quelle del giocatore di turno torneranno nel loro spazio iniziale, come di consueto. Il giocatore che non avrà più pedine in gioco perderà la partita.

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