Come giocare a briscola in cinque

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Sapevate che la parte più antica della tradizione ludica italiana si basa sulle carte da gioco? Sono innumerevoli le occasioni in cui ci saremo trovati con degli amici intorno ad un tavolo in un pomeriggio qualunque, quando proprio non ci va di uscire, o con tutti i parenti a casa per il cenone di Natale. In quel caso la domanda "Cosa facciamo" è quasi un rito e la risposta non può che essere ovvia: "Giochiamo a carte!" Le carte rappresentano infatti da sempre una delle forme di svago più semplici ma nello stesso tempo variegate: possiamo rendercene conto quando vediamo anche le persone più anziane sfidarsi a "colpi" di spade, bastoni, coppe e denari. Assodato dunque che si giocherà a carte, la domanda che verrà rivolta subito dopo sarà leggermente più problematica: "Che gioco facciamo?" Ci sono infatti tantissimi tipi diversi di giochi che è possibile fare: la scelta di un gioco piuttosto che un altro dipenderà infine da quanto esso sia coinvolgente, dal tempo disponibile a disposizione ma soprattutto dal numero di giocatori, che escluderà di fatto parecchie possibilità. Volendo usare queste tre caratteristiche per trovare il gioco perfetto il risultato non potrà che essere la briscola: è divertente benché si debba fare parecchia attenzione, non impiega troppo tempo e soprattutto si può giocare in due, in tre, in quattro e perfino in cinque. Già, anche in cinque: questa particolare versione della briscola è forse la più insidiosa, ma non è per niente difficile da apprendere. Ecco allora una guida che mostrerà come affrontare questa variante del gioco.

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Occorrente

  • Cinque giocatori
  • Un mazzo di carte italiane (dunque da 40)
  • Carta e penna (facoltativo)
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Regole generali

Per prima cosa facciamo un rapido sunto delle regole generali: la briscola, di norma, prevede che nessuna delle carte abbia un valore, tranne l'otto (che varrà due punti), il nove (tre punti), il dieci (quattro), il tre (ben dieci punti) e l'asso, la più alta (undici punti). Scopo del gioco, naturalmente, è quello di totalizzare più punti possibile. Per farlo, ad ogni turno ciascun giocatore lancerà una carta: a prenderle tutte sarà chi ha lanciato:
A) La carta più alta se tutte le carte sono dello stesso seme
B) La prima carta se nessun'altra carta è dello stesso seme e nessuna è una briscola
C) Una carta dello stesso seme della prima ma più alta se nessuna è una briscola
D) Una briscola se nessun altro la lancia
E) La briscola più alta presente sul tavolo se anche qualcun altro l'ha lanciata.

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La chiamata

Ora che abbiamo fatto un piccolo ripasso delle regole generali della briscola, passiamo alla novità della variante con cinque giocatori, ovvero la chiamata: è infatti necessario questo procedimento per determinare quale sarà il seme che fungerà da briscola. Questo perché, essendo in cinque, ciascuno prenderà otto carte a testa e non ne rimarrà nessuna a terra. Scopo dell'asta, oltre a scoprire la briscola, sarà quello di trovare il compagno segreto che dovrà fare punti insieme a te, ma a questo ci arriveremo tra poco. Con tutte e otto le carte in mano, dovrai proporre la briscola, ossia dichiarare la carta del seme che ti sembra più conveniente. Facciamo un esempio: se hai tre, nove, sette e cinque di spade dovrai ovviamente puntare a proporre questo seme come briscola. Mettiamo che tu sia il primo: parte in questo momento la cosiddetta "chiamata". Dovrai, in sostanza, chiamare l'asso (dichiarando solo il valore, non il seme) dato che è la carta più alta che ti manca. Per non perdere il giro, il giocatore che viene subito dopo di te dovrà chiamare una carta di valore inferiore a quella chiamata da te (come ad esempio il tre), sempre senza dichiarare il seme. Il terzo giocatore, ammesso che possa, dovrà continuare a scendere di valore e così via. Se qualcuno non ha la carta utile a continuare il giro dovrà ritirarsi e non potrà rientrare nel turno di chiamata: ad uno ad uno tutti i giocatori saranno costretti a tirarsi fuori finché non ne rimarrà uno solo, che sarà chiamato "Comandante" e potrà decidere il seme della briscola.

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Il Socio

A questo punto del gioco ci troveremo di fronte ad una briscola dichiarata dal Comandante, che potrà scegliere la carta del seme che si era prefissato all'inizio: tale carta verrà definita "carta del Socio". Il Socio altri non sarà che l'effettivo possessore della carta: questo gli permetterà di diventare l'alleato del Comandante e dunque di giocare insieme a lui, ma dovrà essere molto bravo a non farsi scoprire: gli altri giocatori infatti tenteranno già di svantaggiare il Comandante, dato che a rigore di logica dovrebbe possedere la maggior parte delle briscole. Scopo del Socio sarà dunque quello di provare a vincere senza farsi notare.

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Conteggio finale

Terminate le otto mani che costituiscono un giro, non resterà che svelare il Socio e sommare il suo punteggio a quello del Comandante e quelli dei tre oppositori. Generalmente per vincere una partita sarebbero necessari 61 punti (costituiti dalla metà più uno), a meno che durante la chiamata iniziale l'asta della carta non sia stata sostituita dai punti. Questo caso può manifestarsi qualora all'inizio del gioco due giocatori siano arrivati a scendere di valore della carta fino ad essere arrivati entrambi al due: a questo punto, per stabilire chi sarà il Comandante, uno dei rimanenti può dichiarare che per vincere la partita saranno necessari 62 punti; l'avversario potrebbe decidere di starci e arrendersi oppure di rilanciare a 63 e così via, finché non si avrà un vincitore. Se, alla fine del gioco, la coppia Comandante/Socio avrà realizzato il numero di punti necessari i due giocatori vinceranno; in caso contrario la partita andrà agli oppositori. In caso di vittoria il Comandante riceverà due punti ed il Socio uno, mentre agli altri tre perderanno un punto a testa; viceversa, se la coppia perderà, gli oppositori riceveranno un punto e il Comandante ed il Socio ne perderanno rispettivamente due e uno. Se la chiamata iniziale è andata da 62 a 79 punti i punti varranno doppio (quattro al Comandante, due al Socio e così via), da 80 a 89 varranno triplo e da 90 in poi quadruplo. Se tutte le regole sono chiare, non vi resta che cimentarvi nel gioco e provare a diventare dei campioni!

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