Come giocare a Backgammon

Tramite: O2O 11/09/2017
Difficoltà: facile
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Introduzione

Che cos'è il backgammon e come si gioca? Il backgammon è un gioco da tavolo per due giocatori.
Per giocare viene usata una tavola, sulla quale sono raffigurati ventiquattro triangoli numerati, divisi in quattro differenti quadranti: due tavole esterne e due tavole interne. Ogni giocatore deve sistemare le pedine sui propri triangoli (o punte). Lo scopo del gioco è di portare le pedine nella propria area, e successivamente portarle fuori. Vince il gioco chi riesce per primo a portarle fuori tutte.

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Occorrente

  • tavola da gioco per backgammon
  • 30 pedine di due colori differenti
  • 2 dadi + 1 bussolotto
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Posizionare le pedine

Ad ogni giocatore vengono assegnate 15 pedine colorate, che dovranno così essere posizionate:

- 2 pedine sulla punta numero 24
- 5 pedine sulla punta numero 13
- 3 pedine sulla punta numero 8
- 5 pedine sulla punta numero 6

Per giocare viene usata una coppia di dadi e per lanciarli si utilizza un bussolotto.

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Muovere le pedine

Prima di iniziare a giocare ogni giocatore deve lanciare un solo dado. Chi ottiene il numero più alto è il primo a giocare, e la sua mossa è data dalla somma dei dadi appena lanciati. In caso di pareggio i giocatori devono rilanciare i dadi.
Ogni mossa è data quindi dalla somma ottenuta dal lancio. Se ad esempio con un lancio il giocatore ottiene 7, di conseguenza dovrà spostare la pedina di 7 punte.
- Le punte devono sempre essere mosse in avanti, verso i numeri più bassi.

- La pedina può essere spostata solamente su una punta che non è già occupata da due o più pedine avversarie (punta aperta)

- Se un giocatore con un lancio ottiene due numeri diversi, può decidere di sommare il risultato muovendo un'unica pedina, oppure dividere il lancio muovendo due pedine. Ad esempio se con un lancio ottiene 6 e 1, può decidere se spostare una sola pedina di 7 punte, oppure spostarne due (una di sei punte e un'altra di una punta).

- In caso di un lancio con due numeri uguali il giocatore raddoppia le mosse.

- Durante il lancio il giocatore deve lanciare i dadi alla propria destra del tavolo, e devono essere piani. In caso contrario il lancio deve essere ripetuto.

- Il giocatore deve utilizzare entrambi i numeri ottenuti. Nel caso non fosse possibile deve usare il numero più grande e se nessuna pedina può essere mossa il giocatore perde il turno.

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Mangiare e portare fuori le pedine

Una pedina che occupa una sola punta viene definita "scoperta" e se l'avversario con un lancio posiziona la propria pedina su quella scoperta, può mangiarla. In questo caso la pedina mangiata deve essere posta sul "bar". Il bar è la linea verticale centrale che separa le due aree di gioco.
Quando un giocatore ha almeno una pedina sul bar è tenuto a farla rientrare, posizionandola sull'area di gioco avversaria, in base a uno dei due numeri lanciati con i dadi. Nel caso non fosse possibile, perché i numeri sono occupati, il giocatore perde il proprio turno. Dopo che ha mosso l'ultima pedina dal bar, il giocatore deve spostare la stessa pedina, oppure un'altra con gli eventuali numeri non utilizzati.
Quando un giocatore ha spostato tutte e quindici le pedine nell'area di gioco, deve portarle fuori.
Lancia quindi i dadi e se ottiene un numero, ad esempio 4, dovrà spostare la pedina che si trova sulla punta numero 4. Se non c'è nessuna pedina nel numero lanciato, deve spostare quella di un numero superiore. Nel caso non fosse possibile il giocatore deve muovere una pedina dal numero più alto occupato dalle pedine ancora sulla tavola.
Per portare fuori tutte le pedine, quelle rimaste sulla tavola devono già essere sulla tavola interna e nel caso una pedina venisse mangiata in quel momento, deve prima essere riportata sulla propria tavola interna.

Il giocatore che per primo porta fuori tutte le pedine vince il gioco.

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Giocare con una posta

I giocatori possono concordare una posta in gioco. Durante il gioco un giocatore (prima di lanciare i dadi) che crede di essere in vantaggio può proporre il raddoppio della posta.
L'avversario può accettare il raddoppio o rifiutarlo. In caso di rifiuto l'avversario perde un punto. Se invece accetta diventa proprietario del cubo e soltanto lui può proporre un raddoppio in futuro. Non ci sono limiti di raddoppio, ma i giocatori possono concordare in anticipo il limite massimo.

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