Come giocare a Antiquity

tramite: O2O
Difficoltà: facile
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Introduzione

Antiquity è un gioco di gestione del territorio. Si impara a sfruttare appieno le potenzialità offerte, ma bisogna fare attenzione agli imprevisti come la carestia e l'inquinamento. Si gioca con altri in una competizione sulla costruzione della città, inserendo edifici produttivi in periferia e lussuosi palazzi e istituzioni in centro. Ogni turno si compone di 10 fasi, ma si può agire in contemporanea con gli sfidanti. Il gioco è mastodontico, specialmente per il tempo richiesto, ma istruttivo e divertente se si ama la creazione delle città e la loro gestione.

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Occorrente

  • Scatola con il gioco
  • Fino a 4 giocatori
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Le regole generali

Chi gioca ad Antiquity ha un compito ben preciso: costruire una città sfruttando al massimo e al meglio il territorio. Naturalmente si devono gestire l'urbanizzazione e lo sviluppo dal punto di vista economico. Si inizia dalla periferia, con la creazione dei centri di produzione, così da avere le risorse necessarie per far crescere l'area e aggiungere edifici centrali e occuparsi delle zone più ricche. Dietro l'angolo ci sono sempre in agguato inquinamento e carestia, da fronteggiare al meglio per evitare di far fallire il progetto. Il gioco è diviso in turni e ognuno di essi conta 10 fasi, in ordine casuale e con i partecipanti che possono agire contemporaneamente. Le fasi più importanti sono la seconda e la quarta, perché sono dedicate alla costruzione della città e dei dintorni. Ci sono molti edifici da scegliere, come porto, scuderie, carpenteria, magazzini, università con quattro facoltà e molti altri fabbricati riferiti a enti diversi. Il costo e la dimensione varia ovviamente a seconda della tipologia di attività rappresentata dall'edificio. Una volta effettuato l'acquisto si posiziona il palazzo all'interno della città, ma ovviamente si dovranno avere case e quindi abitanti in numero adeguato, altrimenti non si potrà attivare il suo valore e metterlo in funzione. Mentre si costruisce ci vuole equilibrio, così da poter bilanciare il funzionamento dei vari edificio. Una volta posizionato l'uomo sul fabbricato non è più possibile, per nessuno, eliminare l'immobile fino al turno successivo.

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La fasi di gioco

1. La prima fase costituisce l'incipit, quindi si devono selezionare i primi edifici, tenendo conto che ci vogliono fabbriche per produrre ricchezza e case per far lavorare le imprese.

2. La seconda fase rappresenta l'inizio della costruzione della città, si posizionano gli edifici e si verifica di avere un buon bilancio tra abitazioni e fabbriche.

3. Con la terza fase si determina l'ordine del gioco durante il turno, così che ogni partecipante sappia quando deve agire, studiando le mosse altrui.

4. La quarta fase è dedicata alla periferia. Si costruiscono falegnamerie, miniere per oro e pietre, fattorie per olivi, grano, pecore e vino, industrie ittiche per avere pesce, nonché locande per controllare ed espandere il territorio. Si possono creare anche nuove città, così da avere una zona più grande, connettendo tra loro i diversi centri. I giocatori in questa fase si trovano nella zona di controllo, contraddistinta da esagoni di mappa, utili a determinare la distanza dalla città. La parte dedicata all'acqua non può essere di proprietà, a meno che non sia stato costruito il porto che permette il pieno controllo. Mentre gli esagoni con la costa sono di proprietà di chi ha in mano l'area che li include. Ovviamente è importante avere tali punti per costruire le imprese ittiche. Da tenere presente che i beni sono le risorse e questi si distinguono in: cibo, beni di lusso e materiali per costruzioni. Un buon bilanciamento tra tutti i prodotti aiuta a sviluppare la città. Le fattorie vanno messe in pianura, ma per farle funzionare bisogna essere in possesso di semi riferiti al prodotto da coltivare o allevare. Un seme si ottiene esplorando i vari tasselli e poi, nel caso, lo si può scambiare con la banca, se si ha almeno un mercato attivato. Seguendo il medesimo principio di collocamento, si devono mettere le falegnamerie nella foresta e le miniere vicine alla montagna, facendo attenzione alle caratteristiche dei monti.

5. La quanta fase è l'ultima occasione per costruire un magazzino dedicato allo stoccaggio delle merci. Se non si provvede, si perderanno tutti i beni, causando un danno alla sopravvivenza della città.
6. La sesta fase rappresenta principalmente il tempo della raccolta, si devono prendere i frutti delle coltivazioni e i prodotti provenienti da falegnamerie, miniere e industrie. Meglio fare attenzione agli spazi, però, perché il centro di produzione deve trovarsi nella zona di controllo. Il terreno coinvolge gli esagoni adiacenti, ma deve escludere le aree inquinate. Una produzione non può superare i 7 esagoni di estensione, anche se guardando il terreno di gioco è difficile avere più di 4 o 5 esagoni da adibire a tale attività. Bisogna sempre verificare di trovare il territorio giusto per avere semi e spazio, altrimenti si rischia di non poter produrre.
7. La settima fase consente di completare le attività iniziate nella sesta, completando la raccolta dei prodotti da stoccare o usare.
8. L'ottava fase si concentra sulla verifica del livello di carestia. Ogni turno il rischio aumenta. A seconda del dato si riceve un numero di tombe pari al livello di carestia. Verranno inoltre perse le risorse, un cibo per ogni morto e dal granaio si devono togliere 3 balle. Le tombe andranno quindi inserite nella città e occuperanno spazio destinato a nuovi edifici, limitando le opportunità di espansione. Se non ci sono spazi vuoti le tombe vanno posizionate sugli edifici e ovviamente si pregiudica il loro funzionamento fino alla liberazione.
9. La nona fase è caratterizzata dall'inquinamento. Vengono prodotti 3 inquinamenti e bisogna posizionarli negli esagoni vuoti a patto che non siano già affetti dal medesimo problema. Ovviamente gli spazi devono trovarsi nella propria area di controllo. Siccome le aree si sovrappongono con l'espansione, si può cominciare a infastidire l'avversario. Si possono lasciare i rifiuti agli altri partecipanti, ma solamente a quelli che non hanno una discarica attiva. Per prevenire il fenomeno inquinante ci vogliono la facoltà di alchimia, fontane e discariche.
10. La decima fase porta alla vittoria del gioco. Bisogna costruire una cattedrale e dedicarla a uno dei quattro santi. Sarà il patrono a indicare la condizione per la vittoria, assegnando un bonus. Si può provvedere nelle precedenti fasi, ma, se si vuole cambiare santo per beneficiare di altri bonus, con la facoltà di teologia attiva si può distruggere la chiesa e crearne un'altra da dedicare a un altro santo. Meglio ricordare che Santa Maria può dare tutti i tipi di bonus, mentre gli altri ne hanno solo una tipologia. Però ci sono due condizioni da rispettare a scelta, oltre al fatto che la cattedrale di Santa Maria non può essere distrutta.
I bonus: San Cristoforo consente di usare la cattedrale come magazzino; San Nicolò fornisce la possibilità di costruire gratuitamente una casa; San Giorgio offre un bonus particolare, tutto da scoprire, anche se è un po' infimo.

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I pregi del gioco

- La simulazione è eccellente, perché molto realistica- Ad ogni azione corrisponde un rischio, quindi solo con l'impegno e l'analisi dei fattori si arriva all'esito positivo del turno- Le produzioni sono in grado di moltiplicare le implicazioni e le opportunità di rivedere le strategie- Il cartoncino usato è di grande effetto nel disegno degli edifici- Condizioni per la vittoria variegate.

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I difetti del gioco

- Il gioco manca di agonismo, in particolare se si è in 4. Prima di arrivare alla zona calda della mappa ci vuole tempo e si gioca da soli- Non c'è interattività tra i partecipanti- Il prezzo elevato, superiore ai 65 euro- La confezione eccessivamente grande, che si può facilmente deformare- Le istruzioni sono scritte male e tradotte peggio.

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Consigli

Non dimenticare mai:
  • Avere tanto tempo a disposizione

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