Come creare una storia per Dungeons & Dragons

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

Dungeons & Dragons è forse il gioco di ruolo più famoso di sempre. Creare una storia avvincente non è molto difficile, ma bisogna stare un po' attenti. Non serve una grandissima inventiva, basta saper lavorare con ciò che si ha a disposizione. Un'idea di fondo, sapere quali sono i personaggi e figurarsi le loro azioni e reazioni, e soprattutto avere delle vie di fuga. Vediamo come costruire una trama.

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L'idea di fondo per un'avventura di D&D

Il primo passo è l'idea. La trama di un film, non importa che sia fantasy, o di un fumetto possono essere un buono spunto. L'ideale non è ricalcare alla cieca qualcosa di già scritto e definito, ma prendere qua e là le idee per le singole scene. Rifarsi a molte fonti aiuta a non rendere del tutto prevedibile l'andamento delle azioni. Scelta la trama di massima (classiche sono le EUMATE, Entra, Uccidi Mostro, Arraffa Tesoro, Esci) si inizia ad aggiungere le false piste. La cosa migliore da fare è aggiungere elementi che tolgano la sicurezza ai giocatori. SI deve però stare attenti a non lasciarli troppo fantasticare, perché una falsa pista si deve sempre rivelare come fine a se stessa, in modo che i personaggi possano poi focalizzarsi nuovamente sulla trama.

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Perchè introdurre le false piste?

Una trama di un'avventura di Dungeons & Dragons può essere bella ed interessante, ma anche micidiale per i personaggi. Aggiungere piccole quest, ossia avventure collaterali può permettere ai personaggi di accumulare esperienza ed oggetti necessari per concludere la trama principale. IN pratica si tratta di piccole avventure da aggiungere alla trama per permettere al Dungeon Master di creare le condizioni ottimali per gli eventi principali.

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Come si sceglie la trama principale?

La via migliore per costruire una buona avventura è deciderne solo i punti chiave, quindi buttare giù una sorta di mappa concettuale. Con questo metodo si evita di trovare la trama rovinata per esempio da un tiro fortunato. In sostanza le azioni chiave che per qualche motivo vengono snobbate o rovinate dai giocatori possono essere spostate e modificate, se necessario. Non si rischia cioè di dover buttare via un pacco di fogli pieni di appunti solo perché i giocatori hanno preso un bivio sbagliato. Il meccanismo delle quest è pensato apposta per questo. I giocatori devono potersi muovere liberamente in un mondo complesso, e sta al Dungeon Master fare in modo che le cose accadano.

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Che cosa non si deve mai fare?

I giocatori devono sentirsi a loro agio nei loro personaggi, quindi il Dungeon Master deve assecondarli in parte. Non si devono mai sentire obbligati a compiere una scelta "per ragioni di trama". Chi gestisce il mondo deve pensare alle sue vie di fuga, ed imbrigliare le azioni dei personaggi con un minimo di astuzia. Farli camminare in un bosco per trovarsi alla fine in una palude li farà poi tornare sulla retta via. Obbligarli ad un incontro nonsense con un oscuro guardiano che dice loro che per magia devono proseguire dritti sarà per lo più un evento malvisto dalla maggior parte dei personaggi, soprattutto se poi il PNG dovesse anche risultare immortale e invulnerabile.

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