Introduzione
Creare un gioco Android è meno difficile di quel che si pensa. Con qualche nozione di programmazione e una buona creatività è possibile sviluppare app e programmi praticamente a costo zero. Nella seguente guida vediamo, passo dopo passo, come creare un gioco Android attraverso il portale Freedom Engine.
Registrazione
Innanzitutto è necessario registrarsi, creando un proprio account. È importante ricordare di inserire il proprio nome e cognome nella scheda dei dati richiesti, in quanto potrebbero servire nel caso doveste creare delle app che poi saranno commercializzate.
Una volta ricevuta la mail di conferma dell'account, basterà verificarlo cliccando sul link fornitovi dalla stessa ed effettuare il login sul sito. Iniziate a creare un nuovo progetto, cliccando sul tasto "New Project" e inserite il nome del vostro progetto. Cliccate quindi su "Create".
Impostazione della risoluzione
Per scrivere il vostro programma utilizzate il linguaggio BASIC. Iniziate inserendo una parola chiave per impostare la risoluzione ipotetica del vostro gioco. La parola chiave è la seguente: SetVirtualResolution (320,480). In questo modo la finestra dell'applicazione sarà grande 320 x 480 pixel.
Inserimento del ciclo principale Do - Loop
Inserite una parte fondamentale della struttura del vostro programma: il ciclo principale Do - Loop. Si tratta di un ciclo di istruzioni che verranno dettate al vostro programma, il quale le eseguirà all'infinito, finché non deciderete di chiudere il programma. Digitate la stringa "Do Sync () loop" andando a capo tra ogni parola. Quando il programma leggerà questo codice eseguirà a ogni ciclo macchina le operazioni scritte al suo interno.
Inserimento delle subroutines
Inserite nel vostro codice le diverse subroutines che verranno richiamate all'interno del ciclo principale di gioco. Per dichiarare l'inizio di una subroutine inserite il carattere "underscore" seguito dal nome della subroutine, ad esempio _inizio. Per dichiararne la fine utilizzate la parola chiave "Return".
Creazione di una sprite
Dentro alla subroutine "Inizio" inserite alcuni codici per definire ciò che accadrà all'inizio dell' applicazione. Iniziate con il codice Print ("Premi per iniziare il gioco"). Inserite la condizione If getpointerpressed() = 1, ovvero "se lo schermo viene toccato". Ora inserite l'immagine che avete generato in precedenza immagine=loadimage ("box. JPG"), dove "immagine" è la variabile che conterrà il vostro file di immagine. Il comando "loadimage" caricherà infine il file e lo inserirà nel gioco. Andate avanti con il comando "sprite=createsprite" e create una sprite, ovvero un elemento grafico visualizzabile all'interno dell'applicazione, dotato di sensori che rilevano se viene cliccata o se collide con altre sprites. Impostate quindi la posizione della sprite e la sua visibilità con i codici Setspriteposition (sprite,100,100) e Setspritevisible (sprite,1) per posizionare la vostra immagine alle coordinate x = 100px e y = 100px. Avvisate il programma che d'ora in poi vi troverete nello stato di applicazione 2, quindi scrivete "stato=stato+1", il che vi consentirà di andare alla subroutine "_gioco". Terminate con "Endif" per dichiarare la fine del vostro controllo.
Verifica del funzionamento della sprite
Andate nella subroutine "_gioco" e inserite un'altra parte di codice. Attraverso il comando Print ("Cerca di colpire il box") sarete in grado di scrivere questo testo nella finestra di applicazione. Inserite una posizione casuale della vostra sprite tramite il comando Setspriteposition (sprite, random (1,320), random (1,480). In questo modo la nostra immagine verrà posizionata a ogni ciclo macchina in un punto diverso dello schermo. Verificate la pressione dello schermo tramite il comando "if getpointerpressed ()=1". Verificate se in seguito alla pressione sullo schermo l'utente abbia colpito una sprite. Per farlo usate il comando "colpito = Getspritehit (getpointerX (), getpointerY ())". Se la sprite colpita è la vostra allora andate allo stato di gioco successivo: if colpito = sprite then stato = stato+1. Chiudete la vostra condizione con "Endif".
Chiusura dell'applicazione
Nella subroutine "_fine" inserite i codici print per specificare che il gioco è finito. Poi verificate che l'utente prema lo schermo per chiudere l'applicazione attraverso il comando "If getpointerpressed () then end".
Inserite l'immagine che avete creato in precedenza e trascinatela dalla vostra cartella o desktop all'interno della finestra di Freedom Engine. Provate la vostra applicazione premendo a destra il pulsante "Play". Cliccate sul tasto "Deploy" per rinominare la vostra applicazione e vederla finalmente inserita nell'Android Market.
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