Le carte hanno il seguente valore: asso (11 punti), 3 (10 punti), re (4 punti), cavallo (3 punti), fante (2 punti), 7, 6, 5, 4, 2 (tutti a 0 punti, importanza decrescente). Inoltre le carte con lo stesso seme della "briscola" superano quelle degli altri semi e, per essere battute, hanno bisogno di altre carte del seme principale e di valore superiore. Ogni mano inizia con un giocatore (in prima mano è colui che si trova alla destra del mazziere) che pone in gioco una carta: questa determinerà il seme di valore per quel turno. L'obiettivo è quello di conquistare la mano e, con essa, il maggior numero di punti possibili. Per fare ciò esistono due vie: superare il valore della carta giocata dal primo giocatore o giocare una carta del seme di "briscola". Quando viene giocata una carta "di briscola" il seme principale diventa quello e per portare a casa la mano è necessario superare il valore della carta del seme principale. Quando tutti i giocatori hanno contribuito alla mano il vincitore raccoglie le carte in gioco conservandole in un mazzo personale (o di gruppo se si gioca a squadre), pesca una carta dal mazzo, seguito dagli altri giocatori in senso antiorario, e dà inizio ad una nuova mano ponendo in gioco la prima carta. Si continua così fino a finire il mazzo principale, entrando nell'ultima mano: a questo punto si giocano le carte rimaste in mano fino ad esaurirle al termine dei 3 turni finali. Il vincitore (o i vincitori) si determina dal punteggio conquistato (seguendo i valori precedentemente esposti): il mazzo contiene 120 punti, perciò per aggiudicarsi il match sono necessari almeno 61 punti. È possibile concludere la partita in parità senza ulteriori metodi di spareggio.