Regole per giocare a Parchise

di Gianni Lacatena tramite: O2O

Il Parchise è un gioco da tavola di origine spagnola più conosciuto in Italia come Ludo, derivato da un antico gioco indiano chiamato Pachisi. È un gioco che potrà essere utili per passare il tempo con amici in casa e per divertirsi in compagnia. Il Parchise si gioca su una plancia di gioco formata da 68 caselle dove muovere le proprie pedine. In questa guida vi illustreremo le regole per giocare a Parchise.

1 Regole principali Il gioco del Parchise può essere giocato da 2 o da 4 giocatori dove l'obiettivo finale è portare le proprie pedine nella casella centrale mentre gli avversari cercano di impedirlo. L'obiettivo è raggiungere tutte le caselle centrali del proprio colore con le proprie pedine percorrendo il tragitto del tabellone in senso antiorario. Il tabellone è formato da 4 case dei giocatori, dal percorso che tutti i giocatori dovranno percorrere e dal tragitto diritto finale per raggiungere la casella centrale.

2 Il gioco Inizia il gioco sempre il giocatore rosso. Per muovere le proprie pedine bisogna tirare un dado e a secondo del risultato si potranno verificare varie situazioni: e esce il numero cinque si potrà far uscire dalla propria casa una propria pedina, se non puoi prendere la pedina nuova perché la propria casella di uscita è occupata si potrà muoverne un altra. Se esce il numero sei potrai ritirare il dado ma se esce il numero sei per tre volte di seguito la propria pedina ritornerà in casa. Con qualsiasi altro risultato le pedine si muovono regolarmente.

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3 Caselle rifugio Le caselle rifugio hanno una funzione particolare nel gioco, ovvero se due pedine si posizioneranno sulla stessa casella rifugio queste si accosteranno e non succederà nulla.  Mentre se ciò dovesse avvenire in una casella non rifugio l'ultima pedina arrivata mangerà la pedina presente e avrà la possibilità di avanzare di venti caselle, mandando la pedina mangiata a casa.

4 Barriere Se delle pedine dello stesso colore si accostano nella stessa casella formeranno una barriera invalicabile per le altre pedine. Questa barriera potrà essere rotta dal titolare delle pedine in qualsiasi momento ma, se tirando un dado uscirà il numero 6, il possessore di quelle pedine dovrà rompere la barriera obbligatoriamente.

5 Il corridoio finale Se le proprie pedine riusciranno a raggiungere il corridoio centrale saranno salve e potranno avanzare regolarmente poiché non vale ne la regola del terzo sei, ne le pedine possano formare barriere. Se una delle proprie pedine raggiunge la casella centrale si potrà far avanzare un altra pedina di dieci caselle indovinando il risultato del dado che verrà lanciato. Chi raggiungerà per primo la casella centrale con tutte le pedine vincerà la partita.

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