Regole per giocare a FutuRisiKo

tramite: O2O
Difficoltà: media
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Introduzione

FutuRisiko è una versione più complessa del classico gioco da tavolo Risiko!, che comprende una serie di funzionalità maggiori rispetto alla versione originale. Questo gioco si può giocare dalle tre alle sei persone e per vincere è necessario conquistare venti territori, oppure distruggere tutte le armate dell'avversario.
Nel gioco sono presenti 6 armate di colori differenti, che si suddividono in 50 carri armati, 20 aerei, 10 sottomarini e 20 bandierine (anche chiamate guarnigioni). Parte del materiale di gioco sono 10 dadi a sei facce, corredati da due simboli di esplosione, un mazzo di 60 carte e un tabellone di gioco suddiviso in aree terrestri e marittime.
Di seguito, una semplice spiegazione delle regole che è necessario imparare per giocare a FutuRisiko.

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Per iniziare: la preparazione

Ogni giocatore deve scegliere il proprio colore di gioco, poi mettere le proprie armate sui territori liberi designati. Vengono distribuite le carte, una ogni tre guarnigioni. C'è la possibilità di scartare una delle carte prima di pescarne un'altra.

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Come vengono assegnati i punti

Una volta terminata la preparazione, inizia il gioco vero e proprio: i giocatori devono produrre nuove armate, tenendo presente i vari metodi di assegnazione del punteggio: le armate terrestri valgono 1 punto, le armate aeree valgono 2 punti e quelle marine ne valgono 5.
Mentre le prime due tipologie di armate devono essere collocate sulle caselle di terra, le armate marine vengono collocate sulle caselle acquatiche.

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Come muovere le armate

Le armate terrestri e aeree vanno collocate sul territorio in possesso del giocatore, mentre le armate marine devono essere nel mare adiacente a un territorio del giocatore.
Le armate terrestri possono muoversi in direzione di un territorio amico o nemico, mentre le armate aeree si spostano nei territori adiacenti a quello di provenienza. Le armate marine invece si possono spostare da un'area marittima a una vicina: questo procedimento viene calcolato come una mossa.
Tutte le armate non possono effettuare più di un movimento per turno, a parte le armate aeree, che possono effettuare due spostamenti.

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Come affrontare il combattimento

Durante i combattimenti vengono fatte due distinzioni. I combattimenti marini si svolgono con un solo attacco a zona marittima o territorio adiacente. Vengono lanciati due volte i dadi per ogni unità marina e il nemico viene eliminato solo se esce il simbolo "esplosione" sulla faccia del dado. Le navi non possono distruggere guarnigioni. Durante il combattimento terrestre, il giocatore che ha un numero maggiore di truppe sul territorio attacca per primo, tirando i dadi, mentre il difensore lancia un dado per ogni propria armata attaccata. Si alternano i lanci di dado, finché uno dei due giocatori non vince.

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Capire le funzionalità delle carte

FutuRisiko mette a disposizione una serie di carte che nel gioco originale non sono presenti. Analizziamole meglio:
- Super produzione: serve per aumentare i propri punti di produzione, lanciando il dado per ogni territorio posseduto;- Missile balistico: questa carta serve per mettere in difficoltà l'avversario, abbassandone i punti di produzione. Il dado viene lanciato per ogni territorio in proprio possesso;- Scudo spaziale: serve per proteggere dagli attacchi missilistici degli avversari;- Siluro Killer: permette di eliminare un'unità marina avversaria, ma solo se tirando il dado esce il simbolo esplosione;- Tregua: serve per imporre una tregua durante l'intero turno di chi l'ha giocata e un altro avversario a scelta;- Arma segreta: dà la possibilità di lanciare più dadi;- Tradimento: permette di lanciare i dadi due volte. La prima volta vengono lanciati tanti dadi, quante sono le armate avversarie nel proprio territorio e, per ogni colpo messo a segno, un'unità avversaria passa nel proprio esercito. Il secondo lancio di dadi risulta un attacco normale, in cui possono essere impiegate anche le unità "rubate".

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