Come creare un gioco Android

di Alex Pinturicchio tramite: O2O difficoltà: media

Sembra impossibile da pensare, ma in realtà creare un gioco Android è meno difficile di quel che si pensa. Con qualche nozione di programmazione e una buona creatività è nato un portale di nome Freedom Engine, sul quale è possibile sviluppare app e programmi praticamente a costo zero. Vediamo come fare ad utilizzare questo sito.

Assicurati di avere a portata di mano: Pc, Connessione a Internet, programma di grafica

1 Una volta entrati sul sito, cliccare sul pulsante "Develop" per entrare nella pagina che ci permettera' di sviluppare il nostro primo videogame. Prima di fare ciò è necessario registrarsi, creando un proprio account. È importante ricordare di inserire il proprio nome e cognome nella scheda dei dati richiesti, serviranno nel caso dovessimo creare App che poi saranno commercializzate.

2 Una volta ricevuta la mail di conferma dell'account, basterà verificarlo cliccando sul link fornitoci dalla stessa e fare login sul sito.
Iniziamo a creare un nuovo progetto, cliccando sul tasto "New Project" e inseriamo il nome del nostro progetto. Clicchiamo quindi su "Create".

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3 Per scrivere il nostro programma ci serviremo del linguaggio BASIC.  Iniziamo inserendo una parola chiave per impostare la risoluzione ipotetica del nostro gioco.  Approfondimento Come attivare i trucchi in Crysis 2 (clicca qui) La parola chiave è la seguente: SetVirtualResolution (320,480).  In questo modo la finestra dell'applicazione sarà grande 320 x 480 pixel, anche se verrà ridimensionata a seconda del nostro dispositivo.

4 Inseriamo infine una parte fondamentale della struttura del nostro programma: il ciclo principale Do - Loop. Si tratta di un ciclo di istruzioni che verranno dettate al nostro programma, il quale le eseguirà all'infinito (fino a che non decideremo di chiudere il nostro programma). Digitiamo la stringa "Do Sync () loop" andando a capo tra ogni parola. Quando il programma leggerà questo codice, eseguirà ad ogni ciclo macchina le operazioni scritte al suo interno.

5 Inseriamo dentro al codice una condizione IF. Questa parola chiave, una volta letta dal sistema, effettuerà un controllo per nostro conto e produrrà un risultato. All'inizio del programma la variabile conterrà il dato 1 (a cui noi abbiamo dato il valore di inizio del programma). Perciò il codice IF sarà: If stato=1 gosub _inizio. Questo vuol dire che, SE la variabile stato è uguale a 1, vai alla subroutine chiamata inizio. Per terminare la condizione IF, è necessario inserire la parola chiave ENDIF oppure, se si desidera creare un controllo aggiuntivo, inseriremo la parola chiave ELSEIF ("oppure se").

6 Inseriamo nel nostro codice le diverse subroutines che verranno richiamate all'interno del ciclo principale di gioco. Per dichiarare l'inizio di una subroutine, inseriamo il carattere "underscore" seguito dal nome della sub, ad esempio _inizio. Per dichiararne la fine, utilizziamo la parola chiave "return", che significa ritorna al punto del programma in cui è stata inizialmente chiamata la subroutine.

7 Dentro alla subroutine Inizio, inseriamo alcuni codici per definire ciò che accadrà all'inizio dell' applicazione. Iniziamo con il codice Print ("Premi per iniziare il gioco"). Inseriamo la condizione If getpointerpressed() = 1, ovvero "se lo schermo viene toccato". Ora inseriamo l'immagine che abbiamo generato in precedenza immagine=loadimage ("box. JPG") dove "immagine" è la nostra variabile che conterrà il nostro file di immagine. Il comando loadimage caricherà infine il file e lo inserirà nel gioco. Andiamo avanti con il comando sprite=createsprite (immagine) e creiamo una sprite, ovvero un elemento grafico visualizzabile all'interno dell'applicazione, dotato di sensori che rilevano se viene cliccata o se collide con altre sprites (in questo caso sprite è anche nome di una variabile). Impostiamo quindi la posizione della sprite e la sua visibilità con i codici Setspriteposition (sprite,100,100) e Setspritevisible (sprite,1) per posizionare la nostra immagine alle coordinate x = 100px e y = 100px. Avvisiamo il programma che d'ora in poi ci troveremo nello stato di applicazione 2, quindi scriviamo stato=stato+1, il che ci consentirà di andare alla subroutine "_gioco". Terminiamo con Endif per dichiarare la fine del nostro controllo.

8 Andiamo nella subroutine "_gioco" e inseriamo un'altra parte di codice. Print ("Cerca di colpire il box") tramite questo comando saremo in grado di scrivere questo testo nella finestra di applicazione. Inseriamo una posizione casuale della nostra sprite tramite il comando Setspriteposition (sprite, random (1,320), random (1,480). In questo modo verrà posizionata la nostra immagine ad ogni ciclo macchina in un punto diverso dello schermo. Verifichiamo la pressione dello schermo tramite il comando if getpointerpressed ()=1. Verifichiamo se in seguito alla pressione sullo schermo, l'utente abbia colpito una sprite. Per farlo usiamo il comando: colpito = Getspritehit (getpointerX (), getpointerY ()).

9 Se la sprite colpita è la nostra allora andiamo allo stato di gioco successivo (alla fine): if colpito = sprite then stato = stato+1. Chiudiamo la nostra condizione con Endif.
Nella subroutine "_fine" inseriamo i codici print ("fine") per specificare che il gioco è finito. Poi verifichiamo che l'utente prema lo schermo per chiudere l'applicazione: If getpointerpressed () then end .

10 Inseriamo l'immagine che avremo creato in precedenza e trasciniamola dalla nostra cartella o Desktop dentro alla finestra di Freedom Engine. Testiamo la nostra applicazione premendo a destra il pulsante Play (spuntando su Maximize è possibile vedere il programma a tutto schermo). Cliccare sul tasto Deploy per rinominare la nostra Applicazione e vederla finalmente inserita nell'Android Market.

Non dimenticare mai: Trascrivete il codice esattamente come mostrato nelle figure

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